atifont.pages.dev









Vad är en renderad bild

Rendera realistiska bilder ifrån 3D-modeller inom IRONCAD (Del 1 från 2)

Termen "Rendering" inom 3D-världen existerar kreditkort samt gott enstaka process för att producera enstaka realistisk foto utifrån enstaka 3D-modell.

Det finns även något vilket kallas på grund av realtidsrendering, detta existerar alltså ett rendering inom realtid, alltså för att skuggor samt reflektioner framträda beneath tiden ni modellerar.

ett lätt överblick ovan processen existerar för att enstaka 3D-modell skapas inom enstaka 3D-modelleringsmjukvara därefter appliceras ämne samt färger. Ljuskällor läggs mot samt kameror ställs in. Principen går egentligen för att jämföras någorlunda tillsammans ett professionell fotografering från enstaka vara inom enstaka fotostudio.

Tidigare äger detta varit korrekt komplicerat för att sätta sig in inom denna planet dock utvecklingen äger gått vidare samt programmen äger blivit mer användarvänliga samt enklare för att förstå sig vid, dock ändå tillräckligt avancerade till den liksom verkligen vandra ned vid djupet.

Vad är rendering? En renderad bild är alltså en fotorealistisk bild som tas fram med hjälp av en 3D-modell

detta finns både separata mjukvaror till rendering dock även implementerat inom både CAD samt mjukvaror på grund av ytmodellering.

I detta inlägg kommer oss för att fokusera vid dem bildrenderingsverktyg likt finns inbyggda IRONCAD samt inom sektion 2 tar oss ett titt vid tredjepartsmjukvaran KeyShot liksom blir allt mer populär bland våra användare.

Ladda kaffebryggaren på grund av för tillfället kör vi!

Rendering inom IRONCAD

IRONCAD har enstaka sofistikerad inbyggd renderingsmotor såsom bygger vid kod ifrån renderingsmotorn YafaRay liksom följer generella standarder på grund av bildrendering.

Bilden vilket renderas placeras inom enstaka separat CPU-tråd samt inom sitt egna öppning. Detta betyder för att ni kunna gå vidare för att jobba inom 3D-scenen samtidigt liksom bilden renderas inom bakgrunden.

Renderingsmotorn äger enstaka mängd inställningar samt möjligheter likt kunna existera lite svåra för att förstå sig vid angående man saknar primär resultat samt insikt ifall hur enstaka foto bör renderas.

dock förhoppningsvis kommer ni äga enstaka bredare medvetande efter detta inlägg.

Ett råd på denna plats direkt existerar för att nedteckna ut ordlistan inom slutet från inlägget såsom kunna artikel god för att falla igen vid på grund av för att hänga tillsammans inom texten.

Global belysning (GI)

När ni renderar bilder sålunda existerar detta viktigt för att uppleva mot för att dem numeriskt värde största faktorerna vilket påverkar bildens slutresultat existerar ljus samt ämne, var ljuset agerar den största rollen denna plats.

Ljuset påverkar färger, skuggning, reflektioner samt refraktioner på grund av varenda objekt inom scenen.

Global Illumination förkortas GI är en term inom renderingsvärden likt utför för att ni egentligen ej behöver jobba tillsammans separata ljuskällor (även angående detta behövs inom vissa fall).

GI fullfölja för att man får enstaka jämn samt härlig ljussättning inom läka scenen. Principen existerar egentligen riktig lätt var GI existerar en primär naturligt ljus inom 3D-scenen. imaginer dig en objekt vid en möbel samt utan några belysning direkt riktade mot den, sålunda kunna ni titta objektet tackar vare detta naturliga ljuset samt detta existerar noggrann detta GI står på grund av.

GI-ljus existerar såsom en stort klot likt ger ifrån sig en ljus ifrån varenda håll samt kanter mot centrum från klotet.


  • vad  existerar  enstaka renderad bild

  • likt brukare existerar detta inom IRONCAD ganska enkelt för att sätta upp detta naturliga ljuset. dock GI ljus förmå även, tillsammans vissa inställningar, bli väldigt beräkningskrävande vilket utför för att renderingen kommer för att ta längre tidsperiod för att framställa.

    HDR-bakgrund

    Renderingsverktygen hittar ni beneath fliken Visualization och beneath Render-gruppen.

    ni når även inställningarna via Property Browser:

    Först samt främst att föreslå eller råda något oss för att ni ställer enstaka vitfärgad bakgrund. detta utför för att detta blir enklare för att erhålla en god konsekvens likt ej påverkar GI-ljuset (färgen inom bakgrunden blir egenskap som beskriver ett objekts utseende i olika nyanser vid vårt GI-ljus).

    Högerklicka inom scenens bakgrund följt från Background och Color. Ställ sedan Top och Bottom Color mot ljus följt från OK.

    För för att producera en mer verklighetstroget ljus således är kapabel man nyttja sig från enstaka HDR (kallas till 3D Environment inom IRONCAD).

    3D-renderingar är en viktig del av en kostnadseffektiv och

    enstaka HDR (även kallat HDRI) foto existerar oftast en riktigt fotografi fotat tillsammans med enstaka speciell teknik, dock är kapabel även artikel ett foto likt består från färger (vanligast monokromt alternativt gråton) tillsammans vita punkter, rektanglar samt cirklar. Bilden inom sig fungerar vilket ett ljussättare tillsammans med GI, var innehållet inom bilden återges vid en naturligt sätt vid ditt objekt.

    Välj alternativet 3D Environment följt från öppna samt välj exempelvis filen följt från OK. Mappen innehåller en basutbud från HDR-bilder liksom följer tillsammans med inom IRONCAD-installationen samt likt ligger vid denna sökväg

    C:\ProgramFiles\IronCAD\”version”\Images\EnvironmentImages\StudioEnvironments

    Det finns dessum mängder från webbsidor var man både är kapabel ladda ned kostnadsfri samt köpa bilder.

    Här är kapabel ni hitta fler HDR-bilder.

    Här besitter oss renderat fram enstaka foto vid modellen tillsammans ett HDR-bild inom bakgrunden.

    Om oss idag jämför bilderna därför ser oss ingen direkt skillnad vid bilderna mer än för att bakgrunden besitter ändrats.

    ett HDR-bild är kapabel såsom sagt användas liksom en snabbt samt enkelt sätt för att ändra vid bildens emotion. dock bilderna ser ännu ganska golvtextil samt tråkiga ut.

    Rendering är en teknik inom datorgrafik där man framställer en bild eller animering utifrån en 3D-modell

    detta existerar på grund av för att oss ej äger lagt mot några materialegenskaper vid våra parter.

    Genom för att påverka materialens attribut inom bilden sålunda ser oss effekten från HDR-bilden tydligare samt bilderna får mer liv. dock även den bilden liksom plats helt ljus inom bakgrunden blir helt olik.

    ljus bakgrund förmå därför existera många användbart då man önskar äga enstaka simpel samt attraktiv visualisering från ett vara.

    Men är kapabel jag ett fåtal ett ljus bakgrund dock behålla reflektionerna inom materialet? Självklart!

    Då använder oss något vilket kallas till enstaka Alpha Mask (friläggning från bild).

    Genom för att nyttja sig från enstaka alpha maskering således "klipps" bakgrunden försvunnen samt tillsammans med hjälp från en bildredigeringsprogram (Photoshop etc) således är kapabel oss lägga dit noggrann vilken foto alternativt färg oss önskar istället. detta existerar ej samtliga filformat vilket stödjer alpha maskering ( *.jpg ) då måste oss istället välja *.png liksom filformat på grund av för att behärska nyttja funktionen.

    Mer angående detta längre fram inom inlägget.

    Perspektiv samt andra ljuskällor

    Det existerar väldigt viktigt innan oss börjar för att skapa visuella bilder från data för att 3D-scenen äger "Perspektiv" aktiverat (F9) inom 3D-scenen. äger oss ej detta kommer renderingen ta många längre tidsperiod för att genomföra.

    Renderingsmotorn kalkylerar virtuella "fotoner" (ljuspartiklar) likt studsar vid ytan vid modellen samt kamerans perspektiv existerar bedömande då renderingen kommer för att slutföras mer rätt samt snabbare.

    För för att behärska nyttja GI-ljussättningen vid en god sätt att föreslå eller råda något oss även för att man stänger från varenda andra ljuskällor mot för att börja tillsammans.

    detta existerar förbättrad för att utgå ifrån en internationellt ljus samt sedan arbeta sig vidare tillsammans extra ljuskällor. dem förinställda ljuskällorna inom scenen kommer för att kasta skarpa skuggor samt andra oväntade effekter.

    Nedan äger oss enstaka foto tillsammans med GI samt extra ljuskällor, på denna plats ser oss exempelvis för att ljuset liksom kommer framifrån existerar på grund av ljust/starkt.

    liksom nämnt börja för att stänga från samtliga andra ljuskällor mot för att börja tillsammans med på grund av för att sedan experimentera sig fram tillsammans ytterligare ljus.

    Markera ljusen beneath Lights inom historieträdet. Högerklicka sedan vid dessa samt avmarkera Light On.

    Vill ni experimentera tillsammans extra ljuskällor hittar ni dem beneath Visualization-fliken följt från Insert Light.

    Material

    Nu då ni besitter fått enstaka små översyn från ljussättning sålunda skall oss för tillfället vandra igenom lite gällande ämne till för att hitta mer realism samt djup inom bilden.

    detta helt snabbaste sättet för att applicera ämne existerar för att dra samt släppa detta ifrån ett lista. IRONCAD innehåller enstaka mängd kataloger tillsammans ämne dock dem flesta från dem existerar ej öppnade likt standard.

    Klicka vid knappen Open ovanför katalogerna samt öppna var mappen \Scene, håll sedan ned [Ctrl]-tangenten samt klicka tillsammans med vänster musknapp vid dessa fem katalogfiler: , , , samt Specular .

    Öppna filerna.

    Hittar ni ej katalogerna därför förmå ni ladda ned dem här: Material.

    Här ser ni innehållet inom dessa fem kataloger:

    Smart Paint - Color

    När en ämne appliceras vid ett part alternativt sammanställning således hittar ni inställningarna beneath Smart Paint Settings.

    Vissa från inställningarna existerar även synliga beneath Property Browser på grund av den valda parten.

    Under Color-egenskaperna således kontrollerar ni färgerna vid parten, vilket även nås beneath Property Browser från ett markerad part alternativt (grönmarkerad) yta.

    Det går för att välja bland fler färger än dem förvalda färgerna såsom framträda inom paletten.

    Klicka då vid More Colors. Genom för att sedan klicka vid Definiera anpassade färger därför är kapabel ni även välja för att notera in enstaka personlig RGB-färg.

    Istället till för att nyttja enstaka färg därför existerar detta möjligt för att projicera enstaka foto inom form eller gestalt från enstaka textur vid enstaka part alternativt yta.

    denna plats är kapabel ni antingen dra in enstaka förvald foto ifrån enstaka lista alternativt välja för att projiceras enstaka personlig foto genom för att klicka vid Browse.

    Under Image projection så kontrollerar ni hur texturen skall appliceras (även kallat "mappas") vid objektet alternativt ytan, vilket skiljer sig beroende vid hur ytan ser ut (klot, cylindrisk alternativt plan).

    Natural-projektionen existerar den maximalt vanliga på grund av medium stora ytor/parter. beneath varenda bildprojicering därför finns inställningar (Settings) var ni är kapabel både skal samt snurra bilden. flera gånger behöver man vandra in samt ändra på denna plats till för att erhålla sin textur noggrann såsom man önskar äga den.

    Tiled image även kallad Seamless (Sömlös) existerar en term inom renderingsvärlden såsom innebär för att man besitter ett foto utan skarv.

    Dessa typer från bilder är kapabel existera god för att nyttja sig från då man önskar mappa enstaka yta vilket ej skall äga några bildskarvar, exempelvis enstaka gräsmatta alternativt enstaka tegelvägg. Bilderna appliceras vid identisk sätt likt ovan, detta enda likt skiljer existerar hur bilden existerar konstruerad.

    Bilden nedan existerar en utmärkt modell vid enstaka foto liksom existerar jämn.

    Denna foto existerar mappad noggrann vilket den ovan dock existerar ej konstruerat liksom ett jämn foto. denna plats ser man tydligt samt klart enstaka skarv inom bilden. således till för att producera mer realistiska samt enhetliga bilder, sikta vid sömlösa texturer var detta behövs.


    Samma liksom tillsammans HDR-bilder sålunda finns detta ett uppsjö från olika hemsidor såsom erbjuder både inköp samt gratisbilder.

    enstaka utmärkt blad tillsammans med kostnadsfri bilder hittar ni här och letar ni efter sömlösa bilder likt exemplet ovan sök då efter Seamless eller Tiled textures vid exempelvis Google.

    Shader

    Istället till för att nyttja sig från texturer kunna man nyttja sig från ett Shader.

    Man är kapabel ungefär förklara detta såsom en "dynamiskt mönster". Utifrån parametrar sålunda skapar man olika former alternativt effekter, man förmå exempelvis nyttja sig från enstaka shader till för att erhålla ett konsekvens från ett yta lackad inom enstaka metallicfärg alternativt bygga upp egna ådringar inom virke.

    Detta existerar något likt kräver lite experimenterande dock existerar relativt enkel för att sätta sig in inom angående man skulle vilja. Effekten från ett Shader visas då renderingen existerar klar.

    Istället på grund av för att bygga upp enstaka helt fräsch Shader från grunden, existerar detta många enklare för att redigera enstaka befintlig samt modifiera parametrarna tills man äger nått detta önskade resultatet.

    Här besitter oss använt enstaka Multi-Layer Metallic Shader utan för att påverka standardvärdena:

    För för att nyttja enstaka Shader så går ni in inom Smart Paint vid ytan alternativt parten bocka sedan inom Use Shader klicka sedan vid pilen ned till för att välja en Shader att utgå ifrån.

    inom detta fall besitter oss valt enstaka Multi-Layer Metallic. Trycker ni sedan vid dem tre punkterna därför öppnar ni upp inställningarna till den specifika Shadern. denna plats existerar detta sedan upp mot dig liksom brukare för att modifiera dina parametrar tills ni uppnår önskat effekt.

    Parameterna skiljer sig beroende vid Shader.

    Ett råd existerar för att studera nära Description vad varenda värde fullfölja till någonting.

    Om ni besitter experimenterat på grund av många samt önskar nollställa dina inställningar, sålunda existerar detta enkelt för att bara dra samt släppa original materialet vid ytan alternativt parten ifrån katalogen tillsammans med Shadern, således återställs detta ni gjort.

    Smart Paint - Finish

    Under Finish-inställningarna hittar oss ljusets utfall vid ytan alternativt parten.

    då oss ej äger något direkt ljus alternativt andra ljuskällor än GI således går detta ej för att titta någon förändring vid hur ljuset uppträder vid ytan. inom detta modell besitter oss därför valt för att enbart skapa visuella bilder från data bilden tillsammans med direkt ljus istället på grund av tillsammans med GI.

    Genom för att titta vid klotet mot motsats till vänster därför ser ni hur ljuset kommer för att sprida sig ovan ytan beroende vid parametrarna ni ändrar.

    Under Predefined Finishes så hittar oss förinställda värden tillsammans olika spridningar vid ljuset. Nedan besitter oss renderat ett foto tillsammans med direkt ljus samt använt tre olika från dem fördefinierade ljusinställningarna. noggrann vilket tidigare existerar detta även denna plats upp mot dig vilket brukare för att modifiera inställningarna därför för att detta passar ditt ämne alternativt nyttja några från dem förinställda materialen ifrån katalogutforskaren.

    Under Finish därför besitter oss även något vilket kallas på grund av BRDF (Bidirectional Reflectance leverans Function), dock denna funktionalitet kommer oss ej för att ta upp inom detta inlägg.

    kreditkort förklarat därför förmå detta öka realismen ytterligare inom din rendering.

    Vad är 3D-Arkitektonisk Rendering? En 3D-arkitektonisk rendering är en datorgenererad tredimensionell bild som visar hur ett arkitektoniskt projekt kommer att se ut när det är klart

    på denna plats är kapabel ni titta ett rulle såsom redogör detta mer inom detalj:

    Smart Paint - Transparency

    När ni skall skapa visuella bilder från data något genomskinligt sålunda skall ni titta vid Transparency-fliken beneath Smart Paint.

    Här äger oss dels förinställda parametrar samt även enstaka lätt slider, ju mer åt motsats till vänster desto mer genomskinlighet.

    Index of refraction (refraktionsvärdet) står på grund av ljusstrålarnas brytning då dem passerar mellan olika ämne. på denna plats är kapabel detta existera god för att ta reda vid detta korrekta brytningsindexet till ditt ämne på grund av för att ett fåtal fram därför realistisk återgivning liksom möjligt.

    Det finns ett sektion refraktionstabeller för att hitta ute vid nätet, denna plats besitter oss besitter listat fem ämne tillsammans olika refraktionsindex:

    Vakuum: 1

    Vatten: 1,33 (vid 20°C)

    Is: 1,31

    Akrylglas: 1,, (vid 20°C)

    Fönsterglas: 1,52 (vid 20°C)

    Silikon: 3,,48 (vid 20°C)

    Diamant: 2, (vid 20°C)

    Källor: samt

    En ytterligare nödvändig sak för att utföra då ni renderar genomskinliga parter existerar för att ni aktiverar Render both sides of surface.

    Gör detta genom för att vandra in inom Part Properties vid parten följt från fliken rendering samt märka Render both sides of surface.

    En ytterligare inställning såsom är kapabel artikel utmärkt för att uppleva mot existerar Ray Depth(Stråldjup)som nås via Render Options>Image.

    Ray Depth (stråldjupet) talar ifall till användaren hur flera objekt enstaka stråle får träffa innan den anses liksom "fullt beräknad".

    Träffar kan fortplantas ifrån reflektioner alternativt brytningar. Denna typ från begränsning måste finnas till för att förhindra enstaka oändlig slinga liksom numeriskt värde parallella speglar vilket står mot varandra (spegel 1 tittar inom spegel 2 likt tittar tillbaka vid spegel 1 osv).

    Men ifall stråldjupet existerar till lågt därför kommer den "avslutas" till tidigt vilket resulterar inom för att man ser bakgrunden vid glaset var egentligen någon ytterligare matematik förväntades.

    Standardvärdet inom IRONCAD existerar 4, vilket existerar tillräckligt inom enklare scener dock ifall detta finns flera lager från genomskinlighet måste detta värde höjas manuellt.

    Till modell - angående oss tittar vid en objekt genom en glasruta tillsammans ett lätt fyrkant liksom återges liksom tvåsidigt existerar alltså en värde vid 3 inom Ray Depth lagom.

    Strålen går in inom glaset genom utgångsglaset samt träffar objektet, vilket fullfölja för att oss ser objektet. ifall ni tittar genom en dubbelglasfönster sålunda behövs en värde vid 5. angående ni tittar igenom ett knippe tillsammans numeriskt värde glugg tillsammans med dubbla öppning, då behövs en värde vid 9 osv.

    Ray Depth=2

    Ray Depth=4

    Ray Depth=4

    Ray Depth=6

    Smart Paint - Bumps

    Bumps(även kallat "bumpmappning") är enstaka speciell teknik till för att simulera ojämnheter inom ytan vid ett part.

    Man lägger egentligen bilder inom olika lager vid ett yta var den underliggande bilden skapar enstaka ojämnhet vid den ytan likt ligger ovanför. såsom standard således ignoreras bumpmappar inom IRONCAD nära rendering därför önskar ni nyttja dessa måste oss ursprunglig utföra ett inställning beneath GI på grund av för att erhålla dessa synliga.

    Klicka vid pilen beneath Render Now således får ni fram Render Options.

    var väljer ni sedan för att vandra mot fliken Global belysning och bocka ur Ignore Bump Normals följt från OK.

    Nedan ser oss en gult renderat klot vilket ej innehåller någon bumpmapp:

    Under Smart Paint inom IRONCAD därför hittar oss Bumps.

    ni kunna nyttja vilken foto likt helst såsom ett bumpmapp dock enstaka god riktlinje existerar för att äga enstaka svartvit foto på grund av för att ett fåtal många kontrast inom våra ojämnheter.

    Klicka vid Make bumps from image och välj den bilden ni önskar nyttja vilket bumpmapp. på denna plats ser oss även Image projection var oss styr hur bumpmappen skall projiceras vid ytan.

    inom detta fall väljer oss Spherical eftersom oss äger en klot såsom part. beneath Bump height så styr duhur kraftig ojämnheten skall existera. på denna plats förmå ni välja en positivt alternativt negativt värde var detta förstnämnda simulerar höjningar inom materialet.

    När ni sedan trycker vid OK kommer ni ej för att titta någon förändring inom materialet, utan detta behövs för att oss fullfölja enstaka rendering på grund av för att behärska titta resultatet.

    Tryck CTRL+R (snabbkommando på grund av för att starta ett rendering) alternativt välj Render Now beneath Visualization för för att starta renderingen.

    Här ser oss idag uppenbart samt klart hur vår Bumpmapp besitter påverkat ytan:

    Smart Paint - Reflection

    Under Reflection fliken hittar oss inställningar på grund av för att ett fåtal en ämne för att spegla kringliggande objekt, miljö samt ljus.

    inom bas samt botten reflekterar samtliga ämne ljus mot enstaka viss grad, var avsaknaden från reflektioner inom en ämne existerar relaterat mot mikroskopisk ojämnhet inom materialet.

    Rendering

    Genom för att dra slidern Reflection intensity åt motsats till vänster sålunda ökar oss reflektionerna inom materialet, hur många ljus liksom reflekteras från materialet kommer oss för att titta vid klotet mot höger.

    Att experimentera tillsammans reflektionsvärden existerar väldigt tacksamt då man snabbt vinner enstaka realism inom bilden.

    detta viktiga existerar för att man försöker eftersträva hur många ljus detta riktiga materialet faktiskt reflekterar inom verkligheten.

    Nedan ser oss tre simpla klot var oss endast äger ställt Reflection intensity mot 0, 50 samt %. Genom för att äga standardvalet Reflect Environment aktiverat därför får oss reflektioner ifrån HDR-bilden inom bakgrunden samt ifrån kringliggande objekt (vilket oss ej besitter inom just denna scen).

    I vissa fall önskar man tänka någon ytterligare foto inom materialet än bakgrunden, då kunna man välja alternativet Reflect image det innebär för att ni är kapabel välja vilken foto såsom helst liksom skall speglas inom just den parten.

    Nedan ser oss en modell var objekt A till vänster använder alternativet Reflect Environment medan objekt B till motsats till vänster använder Reflect Image.

    Notera hur objekt B kvar speglar kringliggande objekt (B) i 3D-scenen genom inställningen Reflect Image.

    detta existerar endast "miljön likt återspeglas inom bilden" liksom besitter ändrats utan för att 3D-scenens bakgrund besitter bytts ut.

    Vill ni producera mer oskärpa är kapabel ni nyttja Reflection Blur inom kombination tillsammans Reflection Intensity till för att producera mer golvtextil reflektioner.

    Använd förhandsgranskningen mot motsats till vänster på grund av för att titta hur reflektionerna påverkas inom materialet.

    Nedan framträda en modell vid hur oss kombinerat just dessa numeriskt värde funktioner.

    Under Reflection så besitter oss även något liksom kallas på grund av Fresnel Amount.

    denna funktionalitet kommer oss ej för att ta upp inom detta inlägg. denna plats är kapabel ni titta ett rulle såsom redogör detta mer inom detalj istället:

    Smart Paint - Decal

    Decal i Smart Paint används på grund av för att lägga vid enstaka dekal/logotyp vid enstaka yta.

    3D-renderingar är ett viktigt visuellt verktyg för arkitekter och proffs som vill visa sina kunder det slutliga resultatet innan byggstart

    för att mappa dekaler existerar inom stort sett identisk metodik vilket för att mappa texturer, dock tillsammans enstaka tillfälle för att bygga upp lager inom bilden.

    Kort förklarat fungerar detta likt för att sätta en klistermärke vid enstaka yta. Idealet existerar för att äga ett *.png-bild tillsammans med enstaka Alpha maskering, enstaka frilagd foto helt enkelt.

    Principen existerar lätt för att applicera: välj ett foto genom för att trycka vid Browse Files, följt från hur bilden bör projiceras vid ytan. inom detta fall äger oss enstaka program yta samt kommer då nyttja oss från Natural.

    Så denna plats såg detta ut då oss bara ägde lagt vid ett dekal utan för att utföra något beneath Settings:

    Det fanns ej riktigt därför på denna plats oss ville äga bilden, dock oss önskar ta upp detta eftersom detta existerar något likt man ofta ser då man börjar mappa dekaler.

    Bilden kunna artikel felorienterad samt läggas ovan all ytan. Går oss idag istället in inom Settings samt ändrar värdena, sålunda kommer oss erhålla en annat resultat.

    Här ser ni standardinställningarna samt vilket oss ändrade till:

    Resultatet blir för tillfället liksom en klistermärke vid ytan:

    I ovanstående foto sålunda äger oss utgått ifrån enstaka foto vilket besitter *.jpg liksom filformat, dock *.jpg-formatet stöder såsom sagt ej Alpha maskering samt därför framträda enstaka bakgrund vid vår dekal, inom detta fall ljus.

    ifall oss önskar för att dekalen skall existera frilagd / utskuren således måste oss nyttja oss från enstaka foto inom *.png-formatet liksom använder enstaka Alpha Mask.

    När oss lägger vid enstaka foto tillsammans enstaka Alpha maskering måste oss även modifiera Transparency inställningarna beneath Decal.

    Här valde oss Type: See-through samt What fryst vatten transparent: black pixels.

    Så denna plats ser detta ut angående oss använde vår foto såsom fanns frilagd:

    Experimenterar ni lite tillsammans inställningarna sålunda kommer ni snabbt förstå hur ni skall utföra till för att erhålla detta för att fungera vid just din foto.

    Använd återigen klotet mot motsats till vänster till enstaka förhandsgranskning vid hur detta kommer titta ut tillsammans dina inställningar. inom samt tillsammans för att oss besitter lagt denna foto likt ett dekal därför är kapabel oss för tillfället mappa vilken bakgrund alternativt färg likt helst på baksidan dekalen. Detta mappas då via fliken Color i Smart Paint.

    Bakgrunden vid dekalen kommer för att framträda efter renderingen existerar slutförd.

    Smart Paint - Emission

    Emission i Smart Paint är enstaka teknik till för att producera ämne vilket glöder samt ger inom ifrån sig en ljus. Ändra stapeln Emission för för att ett fåtal materialet för att glöda tillsammans önskad styrka samt ändra Sampels för hur flera gånger detta skall beräknas från datorn, ju högre Samples desto noggranare kalkyl från ljuset såsom avges.

    OBS!

    oss att föreslå eller råda något för att nyttja båda dessa inställningar sparsamt då detta väldigt snabbt påverkar renderingstiden.

    I exemplet nedan ser oss hur materialet börjar glöda ju högre Emission värde detta får.

    Men ett sak såsom för att värt för att notera existerar för att oss faktiskt ej får någon direkt ljusspridning, mer än enstaka emotion från för att materialet lyser.

    Framförallt angående ni tittar vid kringliggande matematik.

    Några vanliga exempel på 3D-modellering

    detta existerar faktiskt noggrann därför Emission fungerar. önskar oss äga enstaka sann ljuskälla därför måste oss själva lägga dit en.

    I nedanstående fall sålunda la oss dit ett Point Light som ni hittar under Insert Light i Visualization fliken.

    Vi placerade sedan ljuskällan tillsammans med hjälp från Triball inom centrum vid vårt klot liksom ligger inom mitten.

    Högerklicka sedan vid ljuskällan beneath inom Lights i historieträdet samt välj Light Properties följt av Light och Intensity där ni ändrar ljusstyrkan vid ljuset. detta finns ett mängd andra inställningar till ljus. oss att föreslå eller råda något för att ni själva går in samt provar på grund av för att titta hur detta kommer för att titta ut då ni modifierar vissa inställningar.

    Genom för att sammanföra Emission med ett Point Light kunna oss ett fåtal enstaka många mer verklighetstrogen glöd såsom faktiskt sprider ljus inom vår modell:

    Här förmå ni ladda ned scenen ovan samt titta hur oss gjort mer inom detalj (skapad inom v PU1SP1):

    Advanced Rendering Options

    Under Render Options hittar ni varenda inställningarför renderingsmotorn var ni styr hur bilden skall byggas upp samt hur ljuset skall styras.

    Om ni använder detta klassiska gränsnittet (Toolbar UI), titta mot således för att ni förmå titta Render-verktygen.

    detta gula klotet mot motsats till vänster existerar Render Now vilket kommer för att starta din rendering. Den vita knappen mot vänster existerar Render Options.

    Render Options ligger även gömt under Render Now knappen inom Ribbon Bar gränsnittet.

    Image

    Den inledande fliken beneath Render Options kontrollerar bildens storlek samt Fill Pattern, vilket innebär hur bilden skall beräknas inom sitt renderingsfönster samt storleken vid blocken, mönstret vid bilden mot höger:

    Ray Depth värdet besitter oss gått igenom tidigare inom inlägget sålunda oss hänvisar mot den delen från inlägget.

    För för att spara din foto tillsammans ett frilagd bakgrund (Alpha Mask), tänk vid för att ni ej skall äga något annat objekt, underlag etc. likt skymmer bakgrunden.

    Börja tillsammans för att högerklicka vid din rendering då den existerar ljus samt välj Save As.

    Välj sedan *.PNG vilket filformat, följt från Options, bocka sedan i Alpha maskering och tryck sedan på OK och Spara.

    Super Sampling

    Super-Sampling såsom existerar ett form eller gestalt från Antialiasing och går för att beskrivas likt ett metodik till för att ta försvunnen "aliasing" vilket existerar hackiga samt "pixliga" kanter ifrån den renderade bilden.

    oss kommer ej ta upp detta inom detta inlägg utan hänvisar mot denna bio istället:

    Global Illumination

    Vi äger inom start från detta inlägg tagit upp lite vilket GI existerar samt hur man använder detta.

    Inställningarna till Global belysning inom IRONCAD hittar ni här:

    Området kring GI är stort samt brett samt kräver nästan ett personlig separat guide till djupare förklaring. Begreppet existerar ej unikt på grund av IRONCAD, precis såsom många annat såsom tas upp inom denna guide, utan en allmänt inom rendering samt animering.

    Denna bio fullfölja för att ni kommer erhålla enstaka bred medvetande ifall ni verkligen önskar nörda ned dig inom renderingsvärlden samt GI:

    Utbildningsmaterial

    Om ni önskar äga mer primär insikt kring hur rendering fungerar inom IRONCAD, att föreslå eller råda något oss för att ni tittar igenom vårt grundkursmaterial samt sedan använder denna guide liksom en komplement samt djupare förklaringar.

    Här hittar ni vårt kostnadsfri utbildningsmaterial gällande rendering inom IRONCAD:

    Bildrendering inom IRONCAD

    Vad existerar KeyShot?

    KeyShot existerar en tillägg mot IRONCAD likt klarar från för att producera otroliga renderingar samt animeringar snabbt samt enkelt.

    Kopplingen mot IRONCAD fullfölja för att man via enstaka knapptryckning överför modellen mot KeyShot samt var är kapabel användaren lägga vid materialeffekter, texturer, bakgrundsteman samt ljuseffekter. Bilden renderas fram inom realtid, vilket fullfölja för att man snabbt ser effekten från den förändring man nyss gjorde.

    för att producera fotorealistiska produktbilder samt animeringar äger inte någonsin varit enklare.

    Vi erbjuder KeyShot Add on mot både IRONCAD samt INOVATE.

    Här kunna ni studera ett guide till för att skapa visuella bilder från data bilder inom KeyShot.